Ludopatía es un impulso irreprimible de jugar a juegos de casino a
pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de
detenerse.
Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción.
El juego patológico se clasifica en el DSM-IV-R en trastornos del control de los impulsos.
Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción.
El juego patológico se clasifica en el DSM-IV-R en trastornos del control de los impulsos.
El
juego patológico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del
Colegio América de salud mental en el año 1980 cuando la Sociedad
Americana de Psiquiatría (APA) lo incluye por primera vez como
trastorno en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos
Mentales, en su tercera edición (DSM-III).
De
acuerdo con el DSM-IV, el juego patológico se define actualmente de
manera separada a la de un episodio maniaco. Sólo cuando el juego se
da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del
pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología
aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al
menos cinco de los siguientes síntomas:
Preocupación.
El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.
El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.
Tolerancia.
Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.
Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.
Abstinencia.
Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.
Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.
Evasión.
El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.
El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.
Revancha.
El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.
El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.
Mentiras.
El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
Pérdida
del control.
La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.
La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.
Actos
ilegales.
La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.
La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.
Arriesgar
relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de
que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra
oportunidad significativa.
Recurso
a ajenos.
La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego. Base biológica
La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego. Base biológica
De
acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las últimas
evidencias indican que el juego patológico es una adicción similar
a las químicas.
Se ha visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales.
Se ha visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales.
De
acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D. , antiguo miembro
del National
Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism,
la norepinefrina se secreta en condiciones de estrés o amenaza, de
modo que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles.
Abundando
en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School
Division on Addictions se generó un experimento en el que a los
sujetos se les presentaban situaciones en las que podían ganar o
perder en un entorno que simulaba un casino.
Las reacciones de los sujetos se medían utilizando RMNf,
una técnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia
magnética nuclear.
Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de
neurociencia de la motivación y la emoción del Hospital General de
Massachusetts, las "recompensas en metálico en un ambiente que
reproduce un ambiente de juego produce una activación cerebral muy
similar a la que se observa en un adicto a la cocaína
recibiendo una dosis."
Las
deficiencias de serotonina
también pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo cual incluye
una adicción al juego.
No hay comentarios:
Publicar un comentario